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Riot官方分享新召唤师峡谷设计过程

http://www.fzsjkyy.com 时间: 2019-10-29 吕梁新闻网

Riot官方分享新召唤师峡谷设计过程

2009年,召唤师峡谷诞生了,伴随我们走过了漫长的岁月。而近期召唤师峡谷地图更新是地图优化中最大的一次改动。

我们在对所有调整内容进行迭代、测试的同时,还有一个规模庞大的美术设计师团队投入到召唤师峡谷优化工作中。在开始制作3D场景前,他们用了数月时间设计新峡谷概念图。为了庆祝召唤师峡谷Beta测试告一段落,今天我们将发布一些环境设计团队创作的原画作品,包括美术设计师们写下的原画设计记录。

这张图是在设计工作接近尾声时绘制的,进一步细致了泉水区域的光感。新版召唤师峡谷刚刚进行Beta版本测试时泉水处并没有一点光感。我们在后续的地图优化更新中逐步添加了各种元素。

这幅画是用来分析男爵周边地形与远处区域地形之间的过渡设计。

我们设计了新的布景取代原来基地周围的小树林。我们打算换成外观更引人入胜的建筑物(类似一些不能直接通过的障碍物)。

大家还记得老版的四鬼吗?定稿前我们画了许多概念图,做了不少尝试。同时研究了些鸟类,最后就有了现在的锋喙鸟。上图是以前的野怪设计图(图1:猴身秃鹰;图2:骇人猪身兔;图3:蘑菇暴徒;图4: 水晶怪;图5:泥虫;图6:曼德拉草精怪;图7:葡萄藤怪;图8:大嘴食人怪;图9:蝎尾飞蝇;图10:烈焰精灵;图11:伪战士;图12:黏球)。

老版男爵看起来有些无力。做过几次尝试后我们决定采用卡牌CD动画中的模型版本。但仍有做些调整,比如男爵头部的设计,然后又给他做了一个庞大的龙体,这样也能更完美的展示男爵重生时的动画效果。

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这两张是前期分析北部泉水和商店的概念图。第一张是更早期的作品,我们根据第一张图确定了呈现方式,评估设计方向,以及如何丰富这片区域的画面和整体结构。

这张是最早的北部区域素描。我们希望让大龙池之外的地方也带点满目疮痍的感觉。这些画给了我们很多的启发。

我们选用了风格鲜明的游侠主题(地图南部)与法师主题(地图北部)。游侠元素中有很多方形结构,表达出好战的特点。而北部偏流线型设计。

这些图是用来研究自然生物是否适合出现在峡谷地图当中的。

我们参考嚎哭深渊设计了上面的店主形象。我们很喜欢这些设计,可惜由于弗雷尔卓德的主题有诸多限制,只好放弃制作。男店主最后改成女店主,这样会更适合出现在召唤师峡谷里。我们也想把北部店主设计成乘着气球的约德尔人形象。

以前设计的新四鬼看起来不像是召唤师峡谷的生灵,花了很长时间才找到合适的生物代替。

设计团队很期待将峡谷魔物诠释成峡谷守卫。荆棘怪便能体现出峡谷原始的侵略性。大家在打到红buff时应该会有这样的感觉。

我们大家都很想设计一条魔幻类游戏中最具特色的巨龙。我们有试过土龙风格,但很快用又放弃了用身披坚硬龙鳞的巨龙。接癫痫会给患者带来什么样的危害着又围绕这个思路继续研究,设计出现在的小龙。

在做Beta版的时候,我们把地图分为四个象限。这四张图最能体现出我们的设计意图。虽然是早期概念图,大家还是能看到北部红色树林、东部石冢群和南部繁茂的植物和藤蔓。设计工作到最后阶段时,我们调整了西部野区的风格,但色调与早期设计非常贴近。

这张是游侠主题和法师主题的风格对比图。两种主题以一种内敛的方式展示出来。法师更多是结合协调与混乱的元素。有点回归老版地图风格设计,强调秩序与混乱元素形成的冲突感。

这是上路远景素描,用来研究岩石形状和整体地面元素。这比大家现在看到的召唤师峡谷更荒凉。

我们讨论召唤师峡谷外围设计时用的是这张建筑结构草图。我们打算用这些设计封锁场景空间,更好地展现峡谷建筑的结构。希望给大家一个风格统一的世界。

早期小兵概念设计图,作为制作魔法卷轴动画、布料动画和音效的研究基哈尔滨哪家癫痫医院比较好础。

这是小龙后期设计作品。前期有很多关于小龙的构思都十分逊色。我们把所有的生物形象都过了一遍。之后又决定还是选用传统的带翼生物。游戏内的小龙形象结合了上图第一条龙、第三条龙的龙翼和头部,以及第七条龙的龙尾设计而成的。

男爵的设计图是创作召唤师峡谷时出的第一幅概念图。我们根据它的特点展开其他环节的设计。因此男爵在整体设计过程中具有建设性的指导意义。无论是制作峡谷生物、地面的岩石都会参考男爵的特性。

这幅图想体现地图里其中一个象限的厚重色彩设计和鲜明的主题。图上勾勒出的裂缝表示你离男爵很近了。我们还加入了一些在男爵重生时被震下来的巨型树枝作为布景。

我们画了两种对立的动物形象,作为地图两方的备选主题。上图是前期素描图。

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